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北京市文化娱乐法学会第二届游戏法律专业委员会编制 :2022年中国游戏出海法治年度报告
【法宝引证码】CLI.A.0124034
    【学科类别】民商法学
    【出处】北京市文化娱乐法学会第二届游戏法律专业委员会
    【写作时间】2023年
    【中文关键字】中国;游戏;出海;法治;年度报告
    【全文】


      第一章 2022年中国游戏出海问题现状
      根据中国音数协游戏工委2023年1月13日发布的统计数据[]:2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。
      自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,同比下降了13.07%。
      自主研发游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降了3.70%。
      中国移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元,比上年度减少324.8亿元,同比下降14.40%。
      中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%。
      中国网页游戏市场实际销售收入为52.80亿元,同比下降12.44%。
      中国电子竞技游戏市场实际销售收入为1178.02亿元,同比减少223.79亿元,同比下降15.96%。
      而于此同时,根据韩国文化体育观光部1月2日发布的《2022韩国游戏白皮书》[1]显示,2022年韩国游戏市场增长了11.2%。结合两个数据可以看出:第一,在中国国内大环境下行的趋势下,国内市场产值减少明显,而海外产值几乎没有减少。第二,韩国作为中国游戏出海T1地区,韩国2022年度的产值拉高,系中国游戏公司出海韩国导致的,而实际上,韩国本土企业2022年的游戏产值是大幅下降的。第三,两个报告数据存在偏差,主要由于中国游戏公司出海绝大部分不使用大陆主体,一般使用香港、新加坡、美国、开曼等境外主体发行,故国内统计时会造成统计遗漏。
      一、误区与问题
      1、游戏出海就是“勾选出海”
      在2018年之前,中国游戏出海确实就是“勾选出海”[2],但随着2018年、2020年游戏版号的合理调控,中国出海厂商激增,挤占了国外游戏公司的市场份额,所以针对中国企业和美国企业的强监管纷纷出台,图1至图3是课题组在企业调研时,国内游戏企业业务部门提出的具体问题,可以看到,半数以上是和推广营销相关,另外一部分都是客诉相关。游戏出海合规本身的定位,先是服务于产品内容,后是运营和客诉,是一个“流动的,持续”的过程。
      2、用户协议和隐私协议就是“走个形式”
      从2019年开始,日本、韩国、欧、美玩家针对用户协议和隐私协议中认为存在的“侵害消费者权益”条款,开始维权、投诉,举报,尤其是在韩、美和欧盟维权手段更侧重于集体诉讼,不同的是,韩和美的集体诉讼的原告需要是玩家,所以在涉诉之后,游戏公司补救、与玩家和解的可能性更大,而在欧盟,各国指定名录的公益实体可以直接作为原告发起集体诉讼,且不需要经过玩家的同意,程序分为禁令和补救措施两部分,游戏公司一旦涉诉,也非常难以和解结案。这些风险大大增加了游戏公司海外客诉的压力。但非常多的游戏公司,对于用户协议和隐私协议的理解和认知,仅限于是为了“提包上架”[3]之用,而是为了给日后客诉部门和运营部门,尽量减少不必要的坑点和工作量。
      3、大家都是“一包发全球”[4]
      由于技术限制,绝大部分的游戏公司,在应用分发市场上架移动端游戏时,都会使用同一个客户端安装包,勾选数个发行地区。这里就存在了很多需要解决的问题:如何在一个游戏内容中,满足不同发行地区对于游戏内容的合规审查标准;如何在同一份用户协议和隐私协议中,适配不同发行地区的法律法规要求;如何在一个游戏中设计出满足不同发行地区的功能;如何判断一个新注册玩家,到底是来自哪个国家,以适配其所在地区的法律法规……所以,在操作中,不同的游戏公司,有不同的做法和锁区逻辑,这也是游戏出海中需要明确的一个事实:没有办法直接“抄作业”,因为不同游戏产品之间的实际情况和技术实现能力不同,游戏出海合规只能个案分析。[5]
      4、游戏出海合规按照国内合规的思路做
      在调研中,不少国内游戏企业在出海中,按照国内游戏合规的思路去实施,在实施中往往会发现,要么是违反了当地的法律规定,要么是引发了海外玩家的负面情绪,甚至爆发舆情。网络游戏作为一个特殊的文化产品,一方面,在出海时需要以发行地区的文化背景和消费习惯,避免文化差异导致的文化鸿沟,同时法律差异化也决定了不可能简单的套用国内的发行经验;另一方面,网络游戏相比于电影等传统文化产品,它可以更加柔和的、循序渐进地进行中外文化的交流和中国文化的输出,因为它是长期更新、长期运营的,得以存在一个“先进行海外文化的尊重,再进行中国文化的传播”的过程,而不会像电影一样,集中在120分钟内输出大量的文化观点,让不了解中国文化的海外受众无法“快速消化”。
      5、海外地区尺度开放,素材也可以放开一些
      很多游戏公司在出海时,往往会有此种误解,导致游戏人物的暴露度过大,轻则遭到海外游戏分级部门的“重新分级要求”;中则引发海外家长的举报和投诉,引发舆情;重则可能处罚发行地区的刑法。这种误区的根源,来自很多游戏公司对于不同发行地区的游戏分级机制和GOOGLE PLAY、APP STORE等渠道分级机制的区别并不了解,GOOGLE PLAY给出的渠道游戏分级是17+,或者发行地区游戏分级部门给出的18+,并不等于“成人游戏”(R级),不光是日韩,欧美地区,如果更新中出现暴露明显的性识别部位的素材,或者加入虚拟道具回兑现金(Real Money Trading)机制,会直接导致分级结果变更(例如在韩国,如果游戏中包含虚拟道具回兑现金机制,需要游戏在注册阶段强制接入实名认证机制,排除十九岁以下的人群游玩,同时应标注19+,而非18+)。另外,儿童色情也是需要注意的重点。
      6、海外玩家的常规客诉点
      (1)海外玩家开发票(invoice)
      由于海外并没有发票,一般是invoice(收款凭证)但海外玩家在发泄不满情绪时,一样会通过要求游戏公司开具发票的形式,以增加客诉压力和负担。由于GOOGLE PLAY和APP STORE的政策不一样,APP STORE可以直接开具,GOOGLE PLAY往往会让玩家去联系游戏公司开具。
      (2)个人信息安全
      由于对于网络安全和个人信息保护的重视,不仅仅是欧盟、美国、日韩,其他发行地区也在近三年内纷纷出台专门法律法规,或者发布更为具体细致的操作指引。在游戏出海时,不同游戏公司选择的技术方案也不尽相同,选择的服务器及节点部署方案,数据存储方案不同,海外有无运营团队的情况也不尽相同,海外玩家经常会以个人信息安全收到侵害的名义,要挟游戏公司退费。
      (3)未成年人
      同国内一样,海外也存在未成年人的家长要求退款的问题,而复杂的是,由于海外大部分发行地区没有实名制认证的习惯,故游戏公司无法通过直接的技术识别出玩家的真实年龄,而实际上也确实存在很多海外玩家谎称未成年人而要求退款的情况,增加了游戏公司的客服压力,也增加了坏账率。2022年,韩国废止了未成年人游戏时间的限制[6]。
      (4)掉率公示
      随机抽取的收费模式,在海外也是常见的盈利模式,但不同发行地区,对于游戏掉率的公示形式要求并不相同,比如韩国法律虽然没有规定,但韩国大部分游戏都习惯将掉率精确到小数点后四位,游戏行业协会会建议掉率应控制在3%—5%,但约束力仅即于会员单位[7]。而有很多发行地区没有对掉率有专门的规定,即不公示掉率也并不违法,中国台湾也是在2022年才开始明确禁止继续采用“极高、非常高”等模糊描述,而应以数字形式展示掉率[8]。
      (5)广告宣传
      不同发行地区的广告法律规定不同,不同广告投放平台的平台规则也不同,导致很多游戏公司在出海宣传自己的游戏产品时,经常会出现“广告投放账户被平台封禁”、“广告内容被用户举报虚假宣传”的问题。这里主要涉及“广告内容在不同发行地区的禁忌”和“广告内容如何把握合理夸张和虚假宣传。”一方面,很多发行地区并不绝对禁止极限词,允许夸张宣传,但对于广告素材中出现游戏中没有的玩法、素材会认为属于虚假宣传,比如2021年知名游戏公司Playrix就因为在广告中出现了自身游戏并不存在的玩法,而被英国广告基准协会(ASA,Advertising Standards Authority)认定属于虚假宣传被处罚[9]。
      二、目前问题
      1、中小游戏公司海外没有发行团队,摸着石头过河
      随着中国游戏公司在世界范围内的快速发展,为了解决发行本地化问题,除了在常规的语言、语音、美术层面外,会在部分发行地区设立公司,聘请熟悉当地玩家习惯的当地员工进行美术和运营工作。而中小游戏公司尚无余力,完全依赖国内研发和发行团队进行游戏研发、发行和运营工作,在没有经验的背景下,经常会出现不知晓当地发行政策和法律规定而引发舆情、乃至处罚的情况。
      但课题组也认为,“摸着石头过河”阶段是目前我国中小游戏公司必经的一个阶段,从2020年开始,很多中小型研发型游戏公司已纷纷决定不再将游戏产品的海外发行交给大型的发行游戏公司,而选择“自研自发”,这种趋势在广州、厦门尤为明显。所以大家必然要经历这种“走出新手村”的经验积累,而出海前置合规的需求也更为紧迫,除了痛苦的“试错”,快速的经验积累目前主要来自两个外界途径:第一,邀请有大型游戏公司海外发行经验的人才加盟,第二,由第三方合规服务机构提供“案例式指导”。而尴尬的是,第一种途径由于绝大部分大型游戏公司均在劳动合同中有非常严苛的“竞业禁止”条款,人为的限制了经验的流动与传承;而第二种途径由于相关机构过于稀缺,尤其是小型游戏公司经费预算有限,几乎没有余力采购相关服务。
      2、早期获得海外红利的游戏公司法律合规水平并未与发行成绩匹配、客诉率和海外监管率激增
      部分数量的中型游戏公司,在非常早期时就选择以海外作为主要发行地区,并且不少获得了商业上的成功,拥有1-2个知名游戏产品,但其过度依赖以往的发行经验,并不了解海外发行地区的法律政策在不断收紧,新的法律规定陆续生效,导致近三年内,客户投诉率、海外舆情事件和违规处罚、下架。
      3、部分海外向公司设立了海外分部,海外团队与国内团队存在巨大的文化差异,决策割裂
      前述中,一些出海的国内游戏公司为了确保合规,在海外建立实体的同时,也会把法律合规事项进行“拆分”,即海外公司的法务部门负责所在地或部分区域的海外合规工作,但由于大部分游戏产品采用“一包发全球”的方式,在工作中需要海外公司与国内公司的密切配合,在配合中,由于文化差异,就非常容易出现“法律意见不一致”、“境内外意见无法兼容实施”的情况,最终导致决策的割裂,合规事项迟迟无法落地。
      4、从2020年开始,海外黑水军等新型黑灰产出现,而国内公司没有相应的舆情处置能力和监测能力
      由于海外游戏市场竞争已经非常激烈,自我们统计发现,很多游戏公司在新产品海外上线后的第一周到第一个月,会在推特、discord[10]受到来自玩家的“责难”,内容包括过于个人隐私的过度担心、对于游戏内容的不适,对于游戏本地化程度的过低、游戏素材涉及抄袭、涉及历史争议等,而其中一些KOL[11]更会“推波助澜”,鼓励其他玩家投诉、举报,在课题组成员经办的案例中,很多舆情的源头都来自其他游戏公司,即国内所称的“黑水军”,但大部分国内游戏公司还没有建立起相应的对应措辞和预警方案,也没有相应的舆情监控工具,导致很多游戏产品由于“黑水军”的行为无法达到预期成绩。
      5、文化差异导致内容深度本地化存在极大的风险
      在游戏出海中,游戏一般会为了在初期快速吸引海外本地玩家,会针对游戏玩法和游戏素材进行本地化设计。但由于文化差异,很多本以为的“讨巧”的设计,反而引起了发行当地玩家的抵触,尤其是涉及历史人文、宗教、国旗、地图、敏感标识等。
      6、知识产权侵权问题严重
      从2016年开始,我国国内司法审判对于游戏中的知识产权保护力度逐年增强,出现了多起赔偿金额几千万的案例。而对于海外发行地区,对于游戏相关知识产权的保护,很多国内游戏公司缺乏基础了解,以为“无非就是版权方在GOOGLE PLAY等应用分发渠道进行投诉,最坏结果就是小额赔偿”“只要诚恳道歉就行”,而实际上在美国、日本、韩国等地区的游戏知识产权保护已经非常成熟,跨境诉讼逐年增多。同时,海外玩家对于知识产权非常重视,如果玩家认定属于抄袭,即便权利人不出面维权,也往往会引起大规模舆情,进而降低了中国游戏公司在海外玩家心目中的口碑和形象。
      7、广告虚假宣传问题严重
      游戏宣传中的虚假宣传,主要集中在“虚构不存在的玩法”和“夸大游戏虚拟道具的概率”等。问题症结依然是对于海外不同发行地区广告相关法律的陌生,以及不能有效区分“广告正常夸大”和“虚假宣传”的界限。需要说明,由于法律体系不同,针对广告的法律规定不同发行地区有不同的做法。比如印尼、马来西亚等东南亚国家,对于广告内容的限制均非常具体,实践中逐一落实即可。而部分国家则没有非常明确的广告法,以日本为例,对于广告相关的法律主要散见在《日本景品表示法》、《日本反不正当竞争法》、《日本商标法》等各种法律之中,而更为细致的规定,主要体现在日本广告相关协会(例如日本广告协会、日本交互广告协会、日本广告审查机构、日本新闻协会等)刊登标准和各具体的广告平台的平台规则(见图4)中,除非游戏出海之前已有充分了解,否则会非常容易认为“日本的广告规定就限于《日本景品表示法》”。
      8、未成年人退款和成年人退款问题处理不当
      由于海外大部分发行地区并未强制要求实名制,故国内游戏公司出海时,最常遇见的难题是:如何区分“确实是未成年人”还是“谎称是未成年人的成年人”,在客服要求玩家提供证明身份的证据时,也往往会遇到两个尴尬的情况:第一种是玩家以“相关信息属于个人隐私”而拒绝提供,第二种是玩家即便提供了,但游戏公司实际上也无法验证真实性。而拒绝玩家的退款要求,则会非常容易导致玩家的投诉和举报。实践中,大部分国内游戏公司并未能找到一个更好的解决方法,要么统一选择拒绝退款,要么一概退款,前者会增加客诉率,后者会增加呆坏账率。
      
      第二章 2022年海外游戏监管分析
      一、总揽


      分析样本依据汇编、翻译的2022年度全球风险月报,由于月报系我们从境外法律官网直接获得,故时效性较强,统计时可以确保不会存在统计时间延迟。
      2022年度,相关政策和事件数量排名,分别是韩国、美国、欧盟(此处与法国、德国不同,特指以欧盟名义做出的)、越南、印度、日本、中国台湾、英国和其他。可以发现,政策监管和司法判例频繁出现的,是韩国和美国。
      根据类别划分,政策和事件排名较多的分别为“政策调整”、“P2E监管”、“侵权”与“消费者保护”并列第三,个人隐私、应用市场政策、投资、内容监管等。需要特别指出,在进行出海合规工作中,目前不少客户的工作重点主要放在隐私部分,而根据排名,隐私部分的风险信息占第四位,一方面说明隐私相关的政策在2022年相对稳定,没有太频繁的调整,另一方面也建议,在出海合规工作中,应加强“P2E监管”、“政策调整”、“侵权”、“消费者保护”方面的关注,尤其是2022年相对于往年,新增了较多游戏行业的集体诉讼。
      二、区域


      根据统计,美国在2022年游戏相关新闻中,按照数量顺序分别为:侵权、应用市场、投并、隐私和其他。需要注意的是,很多客户对于中国国内的游戏玩法规则等抄袭有了较高的风险意识,但对于美国还是会存有“美国不保护游戏玩法”的想法,由于美国系判例法国家,存在部分法院之间对于类似案件的不同意见(比如对于游戏中使用纹身的版权案件,有法院认为属于合理使用,而有法院认为不属于合理使用),故应建立风险意识,进行风险初筛。同时,由于FTC对于EPIC事件的影响,结合FTC在2022年9月针对“黑暗模式”的调研报告,我们预测2023年美国会加强对于消费者保护层面的监管,美国的客诉率可能会增多。
      作为第一名,韩国2022年度按照数量排名为:P2E监管、政策调整和消费者保护、元宇宙。P2E监管政策新闻最多是由于韩国游戏企业开放链游的呼声持续了2022年一整年,我们也在持续关注韩国链游第一案的结果(据韩国媒体预测将在2023年1月13日会有结果,但不排除法院会进行延期审理)。同时,韩国游戏政策调整也更加频繁,针对消费者权益的保护比往年更加突出。同时,2022年度韩国也加强了对于“出海来韩国”的游戏企业的监管,无论是CCMedia,还是K-meta,抽查邮件更加频繁,我们预测这种趋势会延续到2023年度。

      排名第三名的是欧州各国。我们可以看出,主要重点还是在隐私保护和消费者保护这两部分。由于2023年6月欧盟的公益组织在公益诉讼方面的新规会开始执行,介时诸如UFC等知名组织可以实现在欧盟地区跨国诉讼,故我们建议,欧洲地区合规在隐私保护之外,更应该关注日常运营中的消费者保护问题。
      
      第三章 海外玩家对于中国游戏出海的认同与限制
      一、 2022年常规客诉事件
      经过课题组调研,总结了在北京、上海、广东、福建省数家游戏出海企业,就其在近两年中实际遇到的海外客诉和处罚脱敏后进行了总结。我们需要指出,相关案例出现的频率很高,课题组列举的十五个典型案例中,每个案例都在相同时期重复在北京、上海、广东、福建、成都等多个省份的游戏公司出海时发生,而绝非“个案”。总结这些案例,课题组发现,主要原因有三点:
      不熟悉游戏出海发行地区的法律法规,游戏产品出海时还是以“业务向”为核心,而法务部门介入的时间过迟、介入的深度不够、建议权过小等多原因,导致“野蛮出海”的情况至今仍然是普遍现象。
      文化差异导致不太能够理解海外玩家的实际意图,由于绝大部分中国游戏公司出海中,与消费者侧最直接接触的客服部门依然是在国内,虽然语音沟通障碍可以解决,但文化差异导致的障碍依然存在,而绝大部分游戏公司对此是忽视的。
      绝大部分海外的处罚或舆情,都是由于初期小规模客诉处理不当,引发的大规模客诉,最终形成舆情,进而引发处罚。
      二、舆情和文化冲突
      1、《守望传说》韩服人物立绘尺度太大遭遇修改[12]
      游戏《守望传说》角色立绘因为不符合事先的游戏评级,因为要对部分立绘进行修改,由此导致玩家不满。有玩家这样没有预先声明的修改立绘是欺骗消费者,官方后续有提到会在更改游戏分级后,将原立绘调整回来。

      2、《守望传说》韩服游戏角色台词问题[13]
      2020年7月30日开始,举办了“坎特贝雷街21号”活动,当中NPC台词包含了侮辱女性的词汇,引起了许多人反感,而后在紧急维修当中,将该词汇修改为“小丑”,但在英语版当中仍是使用了“whore”一词。玩家发文并提出了问题,但不被官方所重视,且官方没做出任何回覆,在大量玩家反馈许久后,官方仍然拖延回应,这使得玩家感到相当不满。
      2020年8月2日下午,官方发布了关于此事件的解释,但其中明显有许多错误的解释,且没有提及纠正错误的方向,由于官方选择了模棱两可的词并避开回覆,反而引发更多负面舆论。大部分玩家都认为,韩文版本是第一个编写的,而英文版本是基于韩文翻译的,但官方声称这用词是翻译错误,并强调并没有意愿使用该词。8月3日下午,业务部门发文道歉,并给予6000钻石作为补偿,并承诺会加强内部培训。2020年8月5日,做出第二次回覆,其中提到了工作人员更换、禁词删除和更改以及修订后的文本等,相较第一次回覆,第二次回覆已改善许多,但公众舆论并没有改善,因为该回覆在事件爆发后的许久才出现。如上所素,第二次回覆已失去回覆的黄金时间,但官方后续做出的态度,如积极收集用户意见、诚恳道歉并给予回覆、并且有解决弊端的方案等,渐渐使大部分玩家冷却并给予肯定。
      3、命运/冠位指定(Fate/Grand Order)日服新年从者杨贵妃的背景不符合历史朝代[14]
      英灵杨贵妃是唐朝人物,但是角色的背景宫殿是类似故宫的建筑风格,故玩家们认为卡面设计不符合人物历史背景。

      4、解神者新角色立绘更改[15]
      原人物立绘下的符号类似于日本护国神社樱纹,护国神社是日本供奉战犯的神社。
      5、Valve公司下架《诸神之战》, 马来西亚官方解禁STEAM[16]
      跟宗教或政治有关的话题总会引起激烈的争论,在游戏领域中也是如此,即使游戏中出现的神祇已经不再被人们所信仰(就像《战神》系列的希腊众神那样),也还是会引发一系列棘手的问题,更不用说一些游戏使用了当前宗教所信仰的神祇。最近发售的格斗游戏《众神之战》(Fight of Gods)就因为宗教问题触怒了马来西亚通讯与多媒体委员会(MCMC),要求 STEAM 在 二十四小时内移除该游戏,STEAM被没有在二十四小时内移除该游戏,导致整个STEAM 在马来西亚被封禁。
      马来西亚是一个拥有多种宗教信仰的国家,其中以伊斯兰教、佛教、印度教为主。这款由中国台湾工作室开发的幻想格斗游戏可谓是脑洞大开,游戏中玩家可以控制佛陀大战耶稣,其他神话中的大神也不甘落后。这种恶搞性质的行为对于宗教氛围十分浓厚的马来西亚自然是无法容忍的。
      马来西亚通讯与多媒体委员会部长沙烈赛益表示,“确保多民族和多宗教人民的团结和谐是政府的主要目标。政府不会对任何可能危及这些目标的行为妥协。”
      6、《精灵宝可梦》因内容违反伊斯兰教意被下禁令[17]
      虽然《精灵宝可梦GO》目前还没有正式在沙特阿拉伯上线,但是当地仍旧有不少玩家以各种方式已经玩上了游戏,而且和全世界其他玩家一样,他们开始满大街的捕捉这些虚拟的精灵。也许是因为如此,沙特阿拉伯伊斯兰教理事会高级宗教学者的总秘书处神职人员发表声明,再次强调《精灵宝可梦》这个游戏违背了伊斯兰教义,并恢复十五年前对这个游戏的禁令。该组织是根据伊斯兰教义做出的裁决。
      伊斯兰教理事会封杀《精灵宝可梦》的原因是游戏中含有进化的概念,而伊斯兰教并不承认达尔文的《进化论》。
      7、《使命召唤6:现代战争2》因宗教问题下架Favella多人地图[18]
      动视暴雪公司将《使命召唤6:现代战争2》中一张名为Favella的多人地图下了架。这是因为在这张地图的浴室和厕所上方,挂的两张画上写有伊斯兰教先知默罕默德的名言“Allah is beautiful and He loves beauty,”。考虑到此举可能会冒犯穆斯林,动视暴雪公司决定将其暂时下架,并交由开发商进行修改。
      8、韩国游戏公司指控中国游戏公司抄袭其游戏内韩服[19]
      韩国游戏开发商Aircap表示,中国游戏开发商的模拟游戏《花开的月光》擅自盗用了本公司手机礼服游戏“GIRL GLOBE”的韩服品牌套装,并正式表明了将竭尽全力删除和纠正相关形象的立场。
      韩国游戏公司称被盗的韩服套装,是韩国篇第一篇故事内容中用户作为第一个奖励获得的“紫香”,是开发者以韩服为主要形象的韩服,最能还原韩服的美。

      对于抄袭事件,韩国游戏发行公司的首席执行官白玉洙表示:“我们与Aircap公司合作,向世界传播韩服之美,向世界宣传我们的传统服饰。民族服饰是一个民族的身份,我认为不经协商就拿走和使用等于剥夺了我们独特的精神。”
      9、叠纸关闭《闪耀暖暖》韩服[20]
      我国知名画手old先在推特发布了自己的一副漫画作品,图中的四个主人公身穿汉服元素的衣服,引来了一些韩国网友的奇谈怪论。
      一些韩国网友表示,这幅画中四个主人公所穿服饰均“借鉴了韩国传统服装”,希望画手能够说明此事。old先本人自然是未承认此事,一时间,韩国推特上出现了不少对我国服饰的辱骂之声。越来越多韩国网友认为“中国服饰借鉴他国”,甚至直说是“抄袭别国”。
      在此事舆论尚未平息之时,叠纸又在闪耀暖暖韩服推出了一套新套装。韩服首个新套装名为“槿云重华”,首先就套装名来看,既提到了韩国国花木槿,又提到了我国传统文化的重华舜帝,在该套装上架韩服后,不少韩国网友误认为叠纸公司站在了他们那边,承认了韩国所谓的“文化”。并且更加肆无忌惮的声称我国服饰是“抄袭韩国设计”。而国内网友更是无比愤懑,强烈要求叠纸更改套装设计,不要成为韩国网友误会我国服装文化的“子弹”。
      随着事件不断发酵,11月4日叠纸先是发布了二份声明,承认了新套装的问题,并且决定在全服永久下架该套装,不再上新。但这并不是能让玩家满意的处理,因为闪暖韩服的公屏上出现了极为恶劣难听的污蔑之词,后叠纸宣布关闭闪耀暖暖韩服。
      10、网易光遇帽子事件[21]
      《光遇》在外网的社交平台宣布了国际服会上线一款明制帽子的-明朝大帽。而韩国网认为这是韩国传统服饰,并非明朝帽子。随后,看到的中国网友进行了反驳,并希望官方做出解释。但因国服未更新故尚未发酵,直至2021年的2月3日,国服《光遇》的也宣布新版本更新公告。但是玩家们发现国际服的明朝大帽在国服被偷偷换成了“斗笠”,并且有了新昵称“侠客帽”而此操作明显是变相承认明朝大帽就是韩国的,韩国网友开始嘲讽中国文化抄袭。
      制作人陈星汉表示,帽子在国际服引起了讨论,导致了玩家社区的对立,为了避免同样事情国服复现,才进行了改动。这是个误会。并强调帽子是参考中国元素的,并且答应会更新版本把明朝大帽重新发给玩家。但是玩家觉得还不够,因为韩国网民都在推特,于是国内玩家把陈星汉的微博公告翻译发到了推特,后陈星汉也在自己的官方推特上就此事再次道歉,并强调说“明朝大帽”的设计灵感确属中国,但引发了韩国网友的不满。
      三、游戏出海中的舆情处置
      一般而言,与游戏相关的舆论事件可大致分为两类:
      第一,事故类。比如运营(炸服/串号)、宣发(内容不当/与游戏质量不一致)、游戏内容(突发替换/剧情不当);第二,抄袭类。比如玩法借鉴,美术风格、宣传CG、文案、场景抄袭。
      针对事故类事件,普遍采取以下措施:
      1.发布官方道歉声明(文字声明/直播/制作动画)
      2.为玩家提供补偿(抽卡、虚拟道具、降价/退款)
      3.对不当内容进行调整
      4.对相关人员进行处罚(声称)
      针对抄袭类事件,普遍采取如下措施:
      1、针对少量内容涉抄袭:
      官方致歉;下架/替换相关素材;对相关人员进行处罚,并承诺完善相关体制。
      2、针对游戏玩法、整体美术风格、关键素材涉抄袭:
      控评/删帖/删视频;通过强调IP内容的方式转移玩家视线;获得在先作品的官方背书(如《战双》与《尼尔》宣布联动,《恋与制作人》涉及的cherry公司明确表示不追究,网易后补《黎明杀机》授权等);律师函警告;公布证据进行辟谣。
      需要注意的是:
      1.大部分游戏出现的舆情危机,一度严重发酵后又快速解决的,都为国内大型游戏公司,已有成熟公关部门,处理经验丰富。
      2.一些中小团队,在处理舆情危机时,失败的案例居多,无论最终造成的结果如何,几乎未有单纯通过采用律师函,起诉或者单纯删帖控评的手段而成功化解的案例存在。
      3.运营事故类危机,一般采取有效补偿+控评的方式,而舆情类危机,多为不同游戏玩家群体的矛盾和竞品公司的恶意唆使,单纯依靠删帖控评,一般效果不佳。
      4.与游戏官方行为相关的舆论事件(如新活动上线、发布PV),多爆发于游戏官方进驻的平台,例如BILIBILI、微博等,形式上体现为游戏官方动态的评论区评论。
      5.突发性的舆论事件(如炸服、被曝素材抄袭),多爆发于玩家互动论坛(玩家社区),例如国内知名游戏社区NGA网站(其中NGA论坛还专门有分享手游游戏事故的专区“手游瓜事件”)、TapTap、百度贴吧、知乎等,形式上体现为集中的讨论帖。
      6.对于舆情当事人,游戏爱好者是主要组成部分,且往往第一时间参与进来。游戏媒体、播主等自媒体一般会在事件相对冷却之后,以调侃、分析、总结等视角加入对于事件的讨论。
      7.对于舆情处置较为成功的案例,官方首次反应时长为:事故发生当天(即使无法及时修正弥补,官方一般也会立刻发布公告承认错误);处置周期一般为:三天内(依据事故类型,修复难度等可能会存在较大的波动)。对于舆情处置较为失败的案例,官方首次反应时长为:三天后处置周期一般为:一周以上。
      


    【作者简介】
    北京市文化娱乐法学会第二届游戏法律专业委员会名单 (以姓氏拼音字母顺序为序)
    主任
    孙磊,北京市元合律师事务所合伙人
    副主任
    傅钢,上海市协力律师事务所知识产权专委会主任
    秘书长
    朱文郁,北京市元合律师事务所顾问
    委员
    高杨,北京市元合律师事务所合伙人
    黄冠,北京市天元律师事务所高级合伙人
    刘晓春,中国社会科学院大学互联网法治研究中心执行主任
    龙芳,北京清律(深圳)律师事务所管理合伙人
    卢海君,对外经济贸易大学教授
    施云雯,上海金沁律师事务所高级合伙人
    万力,北京虎诉律师事务所合伙人
    王莹,墨奇科技(北京)有限公司法务总监
    王宇,北京市融泰律师事务所律师
    尹腊梅,华东政法大学副教授
    曾祥欣,上海协力(杭州)律师事务所专职律师
    【注释】
    [1] https://mp.weixin.qq.com/s/v52h-DM4OmklEq2atMsSzg
    [2] 韩文化部发布《2022韩国游戏白皮书》:年产值首破20万亿,1170家游戏公司_腾讯新闻 (qq.com)
    [3] 笔者说明:指在GOOGLE PLAY、APP STORE等应用分发市场中,需要勾选需要上架的发行地区(比如美国、英国等)
    [4] 笔者说明:根据各分发应用平台的规则,点击上架时,需要上传隐私协议,否则不能上架。
    [5] 笔者说明:指在分发应用分发平台中,上传一个游戏安装包,但点击在多个发行地区上架,而不会制作多个游戏安装包,分别在不同的发行地区上架。
    [6] 指一般通过玩家的设备信息、IP信息、选择的游戏语言、
    [7] https://www.jiemian.com/article/6967640.html
    [8]
    [9] https://baijiahao.baidu.com/s?id=1738403653170746636&wfr=spider&for=pc
    [10] https://finance.sina.com.cn/tech/2020-10-13/doc-iiznezxr5733222.shtml
    [11] 笔者说明:Discord,聊天软件,是一家游戏聊天应用与社区,Discord, Inc 开发,成为游戏玩家在游戏中沟通协作的首选工具,2019年拥有2.5亿注册用户。
    [12] 笔者说明:即社交媒体上的网络红人。
    [13] https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29399995&_fp=2
    [14] https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38113&snA=11655
    [15] https://bbs.nga.cn/read.php?tid=19855689&_fp=4
    [16] https://bbs.nga.cn/read.php?tid=28877973
    [17] https://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1637136113&ver=3441&signature=DJ-uB-u2b*6CZmLdE-eSLpliEiBpj0F4xQLcVeztwzxwiOPI6JqaIFheRi8EKNG*zjRSyGdTSw1Gt2R25S8eG4I7GnlMQN9mnG0VVsGQ**uDOsLHf0fFkn5UZBEPc*aT&new=1
    [18] http://m.kuai8.com/news/113053.html
    [19] https://www.fxxz.com/news/34144.html
    [20] https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=262903&page=23
    [21] https://www.sohu.com/a/429898937_118576

    稿件来源:北大法律信息网法学在线
    原发布时间: 2023/2/14 15:39:51


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